• 防止孩子沉迷游戲 監管正在收緊

    字體大?。?a href="javascript:setFontSize(16)" title="大號字" class="big16 black">大 任麥 發(fā)表于 2021-09-29 15:42  評論0條  閱讀545369次 

       當前,網(wǎng)絡(luò )游戲的監管力度正持續加大。國家新聞出版署近日印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》,并上線(xiàn)“游戲企業(yè)防沉迷落實(shí)情況舉報平臺”。9月23日,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲出版工作委員會(huì )與會(huì )員單位以及相關(guān)游戲企業(yè)在國家主管部門(mén)指導下,共同發(fā)起了《網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)防沉迷自律公約》。

     
      防沉迷政策為何“水漲船高”?
     
      “其實(shí)我國早已開(kāi)展未成年人網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷的工作。”中國政法大學(xué)傳播法研究*副主任朱巍告訴人民網(wǎng)“強觀(guān)察”欄目,2007年4月,網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統及配套的實(shí)名認證方案就已正式實(shí)施。2019年,國家建成了國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷實(shí)名驗證系統,并實(shí)現正規游戲全部接入。
     
      “防沉迷政策的不斷升級是一種‘水漲船高’的表現。”朱巍表示,從宏觀(guān)上看,游戲成癮已經(jīng)成為全球范圍內備受關(guān)注的問(wèn)題。世界衛生組織所通過(guò)的第11版《國際疾病分類(lèi)》中,將“游戲成癮”列為精神疾病。從微觀(guān)上看,一是國內家長(cháng)對于防沉迷政策呼聲高。二是雖然已有政策出臺,但很多未成年人有辦法“繞”過(guò)現有防沉迷系統,無(wú)限制地玩游戲,要實(shí)現政策的預期效果,還需要游戲平臺和企業(yè)的共同努力。
     
      據悉,在一些電商平臺或應用軟件上,玩家可以免去身份認證等環(huán)節廉價(jià)地租到游戲賬號,給未成年人繞過(guò)防沉迷系統提供了路徑。9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署等部門(mén)的約談強調,各網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)和平臺要嚴格落實(shí)通知的各項要求,不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò )游戲賬號租售交易服務(wù)。截至發(fā)稿日期,“強觀(guān)察”欄目搜索發(fā)現,部分商家已暫停租號服務(wù),一些租號平臺也發(fā)布了禁止未成年人使用的公告。
     
      防沉迷系統的口袋正在進(jìn)一步收緊。9月16日,國家新聞出版署正式上線(xiàn)了“游戲企業(yè)防沉迷落實(shí)情況舉報平臺”。在該平臺,民眾可以自行收集各個(gè)游戲企業(yè)在落實(shí)防沉迷相關(guān)規定時(shí)的不合規情況,并進(jìn)行舉報,以此貫徹落實(shí)有關(guān)“未成年防沉迷保護”措施的具體條款?!毒W(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)防沉迷自律公約》要求,堅決落實(shí)實(shí)名認證,精準識別用戶(hù)。游戲企業(yè)(包括部分小游戲平臺)必須全面接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷實(shí)名驗證系統。
     
      哪些內容具有“成癮性”?
     
      “不能把導致上癮的‘毒藥’埋進(jìn)游戲程序本身。”朱巍說(shuō)。
     
      由于移動(dòng)端游戲載體的便捷性,以及為“碎片化”時(shí)間設計的游戲內容廣受用戶(hù)青睞等因素,網(wǎng)絡(luò )游戲的“主戰場(chǎng)”正在從電腦向手機等移動(dòng)端轉移。
     
      《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民于2020 年達到1.83億人,其中,有62.5%經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲,手機是他們玩游戲的主要設備,比例達56.4%。
     
      “孩子自從放假就抱著(zhù)手機,幾乎不出門(mén)。”有家長(cháng)表示,還在上小學(xué)的兒子天天與同學(xué)線(xiàn)上“開(kāi)黑”,玩得不亦樂(lè )乎。“我擔心他的眼睛受不了,長(cháng)期不出門(mén),身體也得不到鍛煉。”
     
      “現在許多游戲的設計,其目的就是讓你形成依賴(lài)、上癮。”朱巍表示,國產(chǎn)移動(dòng)端網(wǎng)游的設計,綜合社會(huì )學(xué)、心理學(xué)等多學(xué)科知識,通過(guò)簽到獎勵、互動(dòng)獎勵、新玩家邀請獎勵、戰斗力排行榜等多種設計,有意培養用戶(hù)黏性,*終達到“上癮”的效果。“其實(shí)游戲里的‘飯圈文化’并不少見(jiàn),通過(guò)花費時(shí)間、金錢(qián)使自己‘榜上有名’,使大家都來(lái)崇拜你,這種產(chǎn)品設計的導向是有問(wèn)題的。”
     
      朱巍建議,為落實(shí)好防沉迷政策,游戲企業(yè)應在設計游戲之初就剔除不合理的設置,減少游戲的刺激性、成癮性,游戲平臺應嚴格執行實(shí)名認證系統,加大驗證頻率,“內服外用”以此保證機制的有效性。
     
      《網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)防沉迷自律公約》指出,下決心改變誘導玩家沉迷的各類(lèi)規則和玩法設計;不得發(fā)布錯誤引導、誘導消費等內容;堅決抵制繞過(guò)監管機制,通過(guò)境外游戲平臺向國內用戶(hù)提供服務(wù)。
     
      “規制游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,既不放任未成年人沉迷游戲,也決不是‘滅絕’游戲業(yè)。”朱巍表示,2020年,國內游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)總額超過(guò)2700億元,雖然“蛋糕大”,但是也要保證其品質(zhì)。一些游戲制作公司缺乏“匠人精神”,并沒(méi)有把游戲當作一個(gè)產(chǎn)業(yè),而是當作一架“割韭菜”的機器,缺乏原創(chuàng )性和長(cháng)期運營(yíng)高質(zhì)量游戲的準備。應該建立健全游戲分級制度,引導游戲行業(yè)健康發(fā)展。
     
      電競選手是否“網(wǎng)癮少年”?
     
      “電子競技是不是就此‘涼了’?”有網(wǎng)友提出疑問(wèn)。
     
      作為與游戲密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè),電子競技在我國已具有一定規模?!?021年度*季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數據顯示:2021年*季度,中國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入344.34億元,環(huán)比增長(cháng)9.03%;2021年*季度中國電子競技用戶(hù)規模達4.89億人。
     
      電子競技教練夏思聰表示,一些業(yè)內人士擔憂(yōu)電子競技被貼上“玩物喪志”的標簽。
     
      “電子競技不等同于打游戲。”夏思聰表示,雖然電子競技是一個(gè)基于游戲產(chǎn)生的行業(yè),但如果給電子競技選手貼上“打游戲的網(wǎng)癮少年”之類(lèi)的標簽,有失偏頗。和任何一項體育項目一樣優(yōu)勝劣汰,*成績(jì)的取得都是通過(guò)科學(xué)的規劃與嚴格的訓練培養出來(lái)的。
     
      “孩子愛(ài)玩游戲,說(shuō)要去打職業(yè),靠譜嗎?”隨著(zhù)電子競技行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多家長(cháng)在咨詢(xún)這個(gè)行業(yè)的前景。
     
      “我覺(jué)得這里要分清是熱愛(ài)還是逃避學(xué)習。”夏思聰建議,電子競技和任何一項運動(dòng)一樣,需要天賦與熱愛(ài),如果孩子是以逃避學(xué)習等理由選擇這條路,將難有建樹(shù)。
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