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    FPS類(lèi)游戲及第二代網(wǎng)游的介紹

    第二代網(wǎng)絡(luò )游戲

    背景

     

      一些專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò )游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和 CompuServe等運營(yíng)商合作,推出了*批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò )游戲。

    游戲特征

     

      1、網(wǎng)絡(luò )游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。

      2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò )游戲。

    商業(yè)模式

     

      網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò )服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)始進(jìn)入收費時(shí)代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí) 12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò )游戲的主流計費方式是按小時(shí)計費,盡管也有過(guò)包月計費的特例,但未能形成氣候。

      1978年在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫(xiě)了世界上*款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶(hù)登錄后可以通過(guò)數據庫進(jìn)行人機交互,或通過(guò)聊天系統與其他玩家交流。

      特魯布肖離開(kāi)埃塞克斯大學(xué)后,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開(kāi)發(fā)的MUD專(zhuān)用語(yǔ)言——“MUDDL”繼續改進(jìn)游戲,他把房間的數量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計分程序。

      1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來(lái)自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶(hù)的登錄時(shí)間,以減少DEC- 10的負荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤(pán)托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到 1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開(kāi)來(lái),并出現了許多新的版本。如今,這套*古老的MUD系統已被授 權給美國*大的在線(xiàn)信息服務(wù)機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時(shí)間*長(cháng)的MUD系統。

      MUD1是*款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò )游戲,它可以保證整個(gè)虛擬世界的持續發(fā)展。盡管這套系統每天都會(huì )重啟若干次,但重啟后游戲中的場(chǎng)景、怪 物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機上運行,而不局限 于埃塞克斯大學(xué)的內部系統。

      1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的*份 合約是與CompuServe簽訂的,當時(shí)約翰·泰勒看見(jiàn)了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編 寫(xiě)一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬(wàn)美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開(kāi)發(fā)的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時(shí)在CompuServe負責游戲業(yè)務(wù)的比爾·洛登,洛登對此很感興趣?!秳P斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統, 而CompuServe使用的是DEC-20計算機,于是Kesmai公司重新為CompuServe開(kāi)發(fā)了一個(gè)DEC-20的版本。這款游戲運營(yíng)了大約 13年,1984年開(kāi)始正式收費,收費標準為每小時(shí)12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了*個(gè)商業(yè)版本。

      1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的開(kāi)發(fā)者M(jìn)ythic娛樂(lè )公司的前身),并推出游戲《阿拉達特》 (Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個(gè)服務(wù)器平臺,安裝了8條電話(huà)線(xiàn)以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標準為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò )游 戲史上*款采用包月制的網(wǎng)絡(luò )游戲,包月制的收費方式有利于加速網(wǎng)絡(luò )游戲的平民化進(jìn)程,對網(wǎng)絡(luò )游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時(shí)并沒(méi)有成 長(cháng)起來(lái)的條件,1990年AUSI公司為《龍門(mén)》(Dragon’s Gate)定的價(jià)格為每小時(shí)20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起 人們的關(guān)注。

      1985年,比爾·洛登說(shuō)服通用電氣公司(GE)的信息服務(wù)部門(mén)投資建立了一個(gè)類(lèi)似CompuServe的、商業(yè)化的、基于A(yíng)SCII文本的網(wǎng)絡(luò )服務(wù) 平臺,這套平臺被稱(chēng)為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動(dòng),其低廉的收費標準在用戶(hù)中間引起了巨大反響,也令一向有著(zhù)強烈優(yōu)越感的CompuServe感受到了 競爭的壓力。GEnie系統實(shí)際上是利用GE信息服務(wù)部門(mén)的服務(wù)器在夜晚的空閑時(shí)間為用戶(hù)提供服務(wù),因此收費非常低廉,晚上的價(jià)格約為每小時(shí)6美元,幾乎 是CompuServe的一半。

      同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無(wú)聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個(gè)專(zhuān)為Commandore 64/128游戲機玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò )平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,但由于當時(shí)的 Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò )游戲的革命很可能會(huì )提前 來(lái)到。

      無(wú)論如何,更多運營(yíng)商的介入令網(wǎng)絡(luò )服務(wù)業(yè)的競爭激烈了起來(lái),費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)如同現階段國內的網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè),運營(yíng)商與 游戲商在網(wǎng)絡(luò )游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的*,三年后,*款AD&D設定的網(wǎng)絡(luò )游戲—— 《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營(yíng)了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的*后一年,即1996年,它就為AOL帶來(lái)了500萬(wàn)美元 的*。

      1991年,Sierra公司架設了世界上*個(gè)專(zhuān)門(mén)用于網(wǎng)絡(luò )游戲的服務(wù)平臺——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個(gè)平臺有點(diǎn)類(lèi)似于國內的聯(lián)眾游戲,它的*個(gè)版本主要用于運行棋牌游戲(當時(shí)的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌 手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網(wǎng)絡(luò )游戲。當時(shí)Sierra Network的運營(yíng)者還曾同理查德·加利奧特聯(lián)系,希望把開(kāi)發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》搬到Sierra Network上。隨后幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò )游戲專(zhuān)用平臺相繼出現。

    FPS游戲

    FPS簡(jiǎn)介

    FPS是*人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲的簡(jiǎn)稱(chēng)(游戲專(zhuān)有名詞)。FPS(First-Person Shooter Game):*人稱(chēng)射擊游戲。嚴格來(lái)說(shuō)FPS屬于A(yíng)CT類(lèi)游戲的一個(gè)分支,但和RTS類(lèi)游戲一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之展成了一個(gè)單獨的類(lèi)型。

    *的FPS單機/網(wǎng)游

    比較*的游戲有《使命召喚》系列(Call of Duty),《戰地》/《戰地風(fēng)云》系列,《雷神之錘》系列 (Quake),《孤島危機》系列(Crysis)等等

     

    主流FPS游戲引擎簡(jiǎn)介

      起源引擎(Source SDK):Source引擎由美國Valve開(kāi)發(fā),這款針對CPU與GPU性能均衡優(yōu)化進(jìn)行設計的引擎,使得用戶(hù)即便沒(méi)有很好的CPU和獨立顯卡,但只要 對其中一個(gè)進(jìn)行升級,在游戲過(guò)程中,就能收到立竿見(jiàn)影的效果。代表作品:《半條命2》、《求生之路》《反恐精英:起源》《勝利之日:起源》   Cry Engine 2(cry2、CE2):由德國Crytek公司研發(fā),旗下工作室“Crytek-Kiev”優(yōu)化、深度研究。唯技術(shù)論的FPS新貴,技術(shù)*,畫(huà)質(zhì)精 美,資源要求非常高。代表作品:《孤島驚魂》、《孤島危機》。      Tech4引擎(DOOM3):是美國id Software公司的第四代引擎的代表作。成名較早,代表游戲相當多。代表作品:《DOOM3》、《雷神之錘4》。      虛幻3引擎(Unreal3):美國EpicGames公司開(kāi)發(fā)。Unreal涵蓋的方面更多,涉及物理特性、動(dòng)畫(huà)演示、音頻效果和碰撞檢測等游戲的 所有組件。代表作品:《邊境之地》、《質(zhì)量效應》、《鏡之邊緣》、《戰爭機器》、《戰地之王》   IW引擎(Infinity Ward): 即Infinity Ward公司的作品,改編自id Tech3引擎,然而效果異常出色。代表作品:《使命召喚4 現代戰爭》、《使命召喚 戰火世界》、《使命召喚 現代戰爭2》。      寒霜引擎(Battlefield)是瑞典DICE游戲工作室設計的一款3D游戲引擎。 寒霜引擎的特色是可以運作龐大而又有著(zhù)豐富細節的游戲地圖,同時(shí)可以利用較低的系統資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。使用寒霜引擎可以輕松地運行大 規模的、所有物體都可被破壞的游戲。代表作品:《戰地叛逆連隊》《戰地1943》《戰地叛逆連隊2》      其他:Serious引擎《英雄薩姆》、MAX-FX引擎《馬克思佩恩》、X-Ray引擎《切爾諾貝利的陰影》等,希望其他網(wǎng)友補充。

    圖象領(lǐng)域術(shù)語(yǔ)

    FPS 是圖像領(lǐng)域中的定義   FPS(Frames Per Second):每秒傳輸幀數。   Frames Per Second更確切的解釋是“每秒鐘填充圖像的幀數(幀/秒)”。FPS是測量用于保存、顯示 幀面板使用動(dòng)態(tài)視頻的信息數量。通俗來(lái)講就是指動(dòng)畫(huà)或視頻的畫(huà)面數。例如在電影視頻及數字視頻上,每一幀都是靜止的圖象;快速連續地顯示幀便形成了運動(dòng)的 假象。每秒鐘幀數 (FPS) 愈多,所顯示的動(dòng)作就會(huì )愈流暢。通常,要避免動(dòng)作不流暢的*低FPS是30。某些計算機視頻格式,每秒只能提供15幀。      這里的“FPS”也可以理解為我們常說(shuō)的“刷新率(單位為Hz)”,例如我們常在CS游戲里說(shuō)的“FPS值”。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時(shí)候,都 會(huì )注意到“刷新率”。一般我們設置缺省刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀 /秒。而當刷新率太低時(shí)我們肉眼都能感覺(jué)到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺(jué)感觀(guān)產(chǎn)生不好的影響。      電影以每秒24張畫(huà)面的速度播放,也就是一秒鐘內在屏幕上連續投射出24張靜止畫(huà)面。有關(guān)動(dòng)畫(huà)播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞 Frame(畫(huà)面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡(jiǎn)稱(chēng)為24 幀。 常見(jiàn)媒體的FPS幀率:   電影:24fps   電視(PAL):25fps   電視(NTSL):30fps   CRT顯示器:75Hz以上   液晶顯示器:60Hz 是什么影響了FPS   既然刷新率越快越好,為什么還要強調沒(méi)必要追求太高的刷新率呢?   其中原因是在顯示‘分辨率’不變的情況下,FPS越高,則對顯卡的處理能力要求越高。      電腦中所顯示的畫(huà)面,都是由顯卡來(lái)進(jìn)行輸出的,因此屏幕上每個(gè)像素的填充都得由顯卡來(lái)進(jìn)行計算、輸出。      當畫(huà)面的分辨率是1024×768時(shí),畫(huà)面的刷新率要達到24幀/秒,那么顯卡在一秒鐘內需要處理的像素量就達到了 “1024×768×24=18874368”。      如果要求畫(huà)面的刷新率達到50幀/秒,則數據量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”。      FPS與分辨率、顯卡處理能力的關(guān)系如下:      處理能力=分辨率×刷新率。這也就是為什么在玩游戲時(shí),分辨率設置得越大,畫(huà)面就越不流暢的原因了。 顯示器的刷新率   刷新頻率:即屏幕刷新的速度。      刷新頻率越低,圖像閃爍和抖動(dòng)的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。      采用70Hz以上的刷新頻率時(shí)才能基本消除閃爍,顯示器*好穩定工作在允許的*高頻率下,一般是85Hz。      在顯示器內部,有一些振蕩電路。      人們通常所說(shuō)的刷新頻率,指的就是振蕩電路的頻率。      刷新頻率的計算公式是:水平同步掃描線(xiàn)X幀頻=刷新頻率。      普通顯示器的刷新頻率在15.75kHz-95kHz間。      15.75kHz是人體對顯示器*低要求的刷新頻率,是由525(線(xiàn))X30(fps)=15.75kHz計算所得。      由此,我們可以逆推出顯示器掃描一條水平線(xiàn)所花的時(shí)間:眾所周知,時(shí)間和頻率是倒數關(guān)系,即1/頻率=時(shí)間。      在這里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是說(shuō)在每幀525線(xiàn)、每秒30幀的模式下,顯示器掃描一條水平線(xiàn)所花的時(shí)間是63.5微秒。

    關(guān)于FPS的英語(yǔ)解釋

      FPS      =Fellow of the Philological [physical]Society語(yǔ)言[物理]學(xué)會(huì )會(huì )員[英]      =feet per second 英尺/秒   =Financial Planning System 財政規化系統;      =Fluid Power Society 流體動(dòng)力學(xué)會(huì )[美];      =Focus Projection and Scanning 焦點(diǎn)投影與掃描      =flashes per second 閃光秒;      =foot-pound-second英尺磅秒單位制;       =frames per second (電視圖象的)每秒幀數     =first person shooting [游戲專(zhuān)有名詞]*人稱(chēng)射擊

    FPS眩暈癥

       定義   FPS眩暈,是指在玩*人稱(chēng)射擊游戲是有眩暈,惡心感,又稱(chēng)運動(dòng)眩暈。 原因   玩3D游戲時(shí)的頭暈、惡心與暈車(chē)、暈船大致是一個(gè)原因,下面就給大家介紹一下:      人通過(guò)聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)來(lái)獲得外界環(huán)境的信息。經(jīng)過(guò)長(cháng)期的進(jìn)化,人類(lèi)的各種感覺(jué)器官是高度協(xié)調合作的。比如在內耳中有個(gè)叫“前庭器”的器官,它負責感 受身體的平衡,如人體的運動(dòng)方向和加速度。在眼睛里也有專(zhuān)門(mén)的視神經(jīng)來(lái)感受運動(dòng)。這些運動(dòng)感受器官都是非常敏感的,它們將感受到的運動(dòng)信息傳送到神經(jīng)中 樞,由神經(jīng)中樞控制人體進(jìn)行適當的反應,來(lái)應對運動(dòng)對人體造成的影響。      當感受到的運動(dòng)幅度或頻率超過(guò)某適當的值時(shí),神經(jīng)中樞會(huì )使人產(chǎn)生不適的感覺(jué),比如頭暈、惡心,從客觀(guān)上達到阻止當前運動(dòng)繼續的目的。這其實(shí)是一種自我 保護機制,因為大幅度、高頻率的運動(dòng)是可能對人體造成損傷的。經(jīng)過(guò)漫長(cháng)的進(jìn)化,這一事實(shí)已經(jīng)編碼進(jìn)了人類(lèi)的DNA中。但這種自我保護機制的強度卻是有明顯 的個(gè)體差異的,有人格外敏感些,比如那些容易暈車(chē)的人;有人不太敏感,比如那些不容易暈車(chē)的人。      導致運動(dòng)眩暈的另一個(gè)可能原因是:當運動(dòng)頻率過(guò)高時(shí),由于各種運動(dòng)感受器官的感應速度不完全相同,導致送至神經(jīng)中樞的運動(dòng)信號有差異,甚至矛盾,因此 神經(jīng)中樞便無(wú)所適從,不知道該相信哪一個(gè)信號,因此干脆發(fā)出眩暈的指令,使機體產(chǎn)生不適,從而達到減緩甚至中止運動(dòng)的目的。      綜上所述,玩FPS頭暈、惡心的原因大致是:視神經(jīng)感受到了大幅度和高頻率的運動(dòng),本來(lái)如果FPS的畫(huà)面不那么逼真,神經(jīng)中樞會(huì )自動(dòng)鑒別出運動(dòng)的虛假 性,并抑制視覺(jué)傳來(lái)的神經(jīng)沖動(dòng),但由于畫(huà)面逼真,神經(jīng)中樞信以為真,與此同時(shí)其他運動(dòng)感受器官(如耳前庭器)卻沒(méi)感受到任何運動(dòng),這種情形對神經(jīng)中樞而言 是非常矛盾和不祥的,有很大的不可預知性,因此神經(jīng)中樞強烈地發(fā)出眩暈指令,希望人體能停下來(lái),擺脫這種不祥的局面。   對策   那么,到底怎么才能解決模擬器眩暈癥這個(gè)問(wèn)題呢?首先是需要搞清楚幾個(gè)問(wèn)題:      1,為什么第三人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲就不會(huì )造成頭暈,而*人稱(chēng)游戲就會(huì )有這樣的感覺(jué)。      我的解釋?zhuān)?人稱(chēng)給大腦造成一種"視覺(jué)假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產(chǎn)生"我在運動(dòng)中"的感覺(jué)。而第三人稱(chēng)射擊則不會(huì )產(chǎn)生 這種感覺(jué),雖然你往往不會(huì )注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不僅僅只是看你的目標,你會(huì )不由自主在你的目標和你控制的人物之間轉換。這樣,你的眼睛就不 會(huì )產(chǎn)生"運動(dòng)中"的假象。      我的對策:      ~在玩FPS的時(shí)候不要用太大的屏幕,不要離得太近。      ~玩的時(shí)候不要盯著(zhù)一個(gè)地方看,尤其是不要看你自己拿的槍?zhuān)闇实臅r(shí)候除外)。      ~盡量有意識的看看熒屏外面的環(huán)境,熒屏周?chē)臇|西啦,書(shū)桌啦,墻上的畫(huà)啦。。。(詳見(jiàn)附錄中參照物一節)      ~雖然在玩恐怖游戲的時(shí)候會(huì )很有感覺(jué),但是也不要把屋子弄得很暗。因為這樣你會(huì )把全部注意力集中在熒幕上,很容易就暈掉了。*好是在熒幕旁邊擺一盞不 太亮的燈,在感到有點(diǎn)頭暈的時(shí)候,看看那盞燈和它周?chē)臇|西。      ~如果可以,把屏幕放在水平視線(xiàn)以下的地方。水平視線(xiàn)*容易讓眼睛產(chǎn)生錯覺(jué),如果放在水平視線(xiàn)以下,人就不那么容易完全"進(jìn)入"游戲中。      2,為什么有少數第三人稱(chēng)游戲也會(huì )頭暈?      比較明顯的是Silent Hill 3。我聽(tīng)到不止一個(gè)人在網(wǎng)上抱怨說(shuō)自己從來(lái)沒(méi)有眩暈癥,但是玩SH3很快就頭暈。同樣的事情也發(fā)生在我身上,我玩第三人稱(chēng)射擊類(lèi)從來(lái)沒(méi)有頭暈,只有 Silent Hill 3, 連*關(guān)都過(guò)不了。      我的解釋?zhuān)篠ilent Hill系列和其他一部分日系游戲一樣,在自由視角上存在很大問(wèn)題(比如Resident Evil系列)。Silent Hill 3的問(wèn)題則是,視角在轉到一個(gè)死角的時(shí)候會(huì )迅速轉入另外一個(gè)方向。而游戲的環(huán)境又大多都是低矮的地道,狹小的走廊,燈光很暗,眼前2,3米以外就看不到什 么東西。   所以,玩家的視角被控制在一個(gè)相對窄小的空間里,而在玩家走來(lái)走去的時(shí)候,很容易碰到死角不得不回頭,而就在這個(gè)回頭動(dòng)作上,視角迅速轉向,這個(gè)動(dòng)作 有時(shí)候是簡(jiǎn)單的轉方向,有的時(shí)候則是轉方向+鏡頭推進(jìn)或者退后。這樣極短時(shí)間內鏡頭的大幅度運動(dòng),往往會(huì )使眼睛來(lái)不及調節而產(chǎn)生頭暈。

    使命召喚online

    概念

     

      2012年7月3日,中國*的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商騰訊公司,與全球*大的第三方互動(dòng)娛樂(lè )軟件發(fā)行商動(dòng)視暴雪,在上海宣布建立長(cháng)期戰略合作伙伴關(guān)系,并 將新作《Call of Duty Online》帶給中國游戲玩家?!禖all of Duty Online》由動(dòng)視暴雪旗下全資子公司動(dòng)視出版公司開(kāi)發(fā),已近兩年的時(shí)間。根據為期多年的協(xié)議,騰訊獲得《Call of Duty Online》在中國大陸市場(chǎng)的*代理權?!禖all of Duty Online》是一款免費游戲,通過(guò)游戲內道具收費的模式進(jìn)行商業(yè)化。

    游戲介紹

     

      關(guān)于使命召喚Online

      使命召喚Online來(lái)到中國!為中國玩家帶來(lái)譽(yù)滿(mǎn)全球,*的全新游戲!無(wú)與倫比的震撼體驗,刺激你腎上腺素爆發(fā)的超高游戲素質(zhì),這就是風(fēng)靡全 世界的*娛樂(lè )產(chǎn)品!《使命召喚OL(Call of Duty Online)》由動(dòng)視暴雪旗下全資子公司動(dòng)視出版公司開(kāi)發(fā),已近兩年的時(shí)間。根據為期多年的協(xié)議,騰訊獲得《使命召喚OL》在中國市場(chǎng)的*代理權。 《使命召喚OL》是一款免費游戲,通過(guò)游戲內道具收費的模式進(jìn)行商業(yè)化。作為動(dòng)視制作發(fā)行的*人稱(chēng)射擊系列游戲,《Call Of Duty》是全球*受歡迎的經(jīng)典游戲之一,并被視作超越游戲范疇的娛樂(lè )產(chǎn)品?!妒姑賳綩L》是基于《Call Of Duty》,為中國用戶(hù)量身定制的網(wǎng)絡(luò )游戲。

    游戲特色

     

      劇情模式:

      使命召喚Online擁有全新的,史詩(shī)般宏大的故事,在一個(gè)派系林立而又危機四伏的世界里,動(dòng)蕩不安的格局讓百萬(wàn)計的人們生活在恐懼當中。而你就是一 個(gè)剛剛加入TF141特戰隊的新成員——這支由精英戰士組成的特種部隊擔負著(zhù)保衛全球的重任!沒(méi)錯,我們就是精英中的精英,我們就是TF141特戰隊!

      多人模式:

      準備好了么?你將體驗到*震撼的多人游戲模式!從刺激火爆的戰斗場(chǎng)面,到豐富的地圖、武器以及自定義系統,在這個(gè)星球上,沒(méi)有什么娛樂(lè )可以與使命召喚Online相提并論!

    音頻

     

      使命召喚online官網(wǎng)現已經(jīng)放出四首游戲音頻,為:

      01.Extraction Point

      02.Code of Conduct

      03.Chain of Command

      04.Protocol

    開(kāi)發(fā)團隊介紹

     

      Call of Duty Online專(zhuān)為中國玩家打造,秉承系列一直以來(lái)所保持的先進(jìn)的技術(shù)與獨特的游戲設計理念,將*的游戲體驗帶到中國。Call of Duty Online是由全球頂尖的,*有才華的游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng )作的,其中包括設在上海的團隊。

    其它次世代游戲一覽

     

      目前騰訊旗下共有六款FPS網(wǎng)游,分別為《戰爭前線(xiàn)》、《穿越火線(xiàn)》、《戰地之王》、《生化戰場(chǎng)》、《烈焰行動(dòng)》、《逆戰》和。除了《戰爭前線(xiàn)》、 《逆戰》之外,另外四款都是來(lái)自韓國,而歐美方面,*為國內玩家所熟知的兩個(gè)FPS系列無(wú)非就是《戰地風(fēng)云》和《使命召喚》,前者的網(wǎng)游版本《戰地風(fēng)云 OL》已經(jīng)由國內的搜狐暢游代理運營(yíng),而后者的網(wǎng)游版本《使命召喚online》也被動(dòng)視一直強調是“為中國玩家量身定做”。

    關(guān)于動(dòng)視

     

      總部位于加州圣塔莫妮卡的美國動(dòng)視有限公司(Activision)是全球*的互動(dòng)娛樂(lè )軟件出版商之一,成立于

      1979年10月1日。由它發(fā)行的*個(gè)產(chǎn)品是為Atari 2600設計的視頻控制臺。美國動(dòng)視現已成為世界上*大的第三方游戲發(fā)行商。

      美國動(dòng)視同時(shí)擁有針對不同目標市場(chǎng)的、各種類(lèi)型的娛樂(lè )軟件,遍及目前流行的所有硬件平臺和操作系統。一直致力于為游戲機開(kāi)發(fā)游戲,包括索尼PS3和微 軟Xbox 360。美國動(dòng)視也創(chuàng )建、認證、獲得了許多具有很高知名度的娛樂(lè )軟件品牌,包括——《吉他英雄》(Guitar Hero)、《使命召喚》(Call of Duty)、《毀滅戰士》(DOOM)、《雷神之錘》(Quake)、《電影大亨》、《滑板天王》(Tony Hawk)、《蜘蛛俠》(Spider-Man)、《怪物史萊克》(Shrek)、《X戰警》(X-Men),《迫切任務(wù)》(True Crime)、《神奇四俠》(Fantastic Four)、《上海(PUZ)》(Shanghai)、《馬達加斯加島》(Madagascar)、《功夫熊貓》(Kung Fu Panda)等。其產(chǎn)品囊括了動(dòng)作、冒險、運動(dòng)、競速、角色扮演、模擬、戰略、解謎等多種類(lèi)型。

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